難易度が高くなりすぎたゲームは廃れる法則


クラクラは相変わらず楽しんでプレイし続けている訳ですが、しばらく前から時々考えてしまうこと。
タイトルの通り、ゲームの歴史・・・というには大袈裟かもしれないけど、ファミコン世代の自分が経験してきた経緯を思い起こす。

人は飽きるものである

これは必ず前提として頭の片隅に置いて置かなければならない事だろう。
いつまでも同じ遊びばっかり続け、突き詰める人ってのは余程ハマっちゃった人で、それは全体の中で見れば一握りだ。
クラクラは5周年、日々あちこちで「余程ハマっちゃった人たち」が開くユーザーイベントが活発に行われている時点でバケモノゲームと言える。
 
 

対戦格闘ゲーム

st2
ストリートファイター2から始まった対戦格闘ゲームのブーム。
初期の頃はオフラインで仲間同士で対戦できるだけで、ファミコンにもあったシステムだった。
それだけでもゲームそのものの作りの良さで流行っていたが、その後アーケードで出て来る対戦台の登場だろう。
2台のマシンをケーブルで繋ぎ、割り込みシステムを導入する事で白熱化していく。
それまで「昇竜拳でねー!」とか言いながら仲間内でやっていたのが、見知らぬゲーマーに手も足も出ずにボッコボコにされてゲームオーバーになってしまう訳だ。
で、ゲーム代100円がパーになるという、今考えれば鬼畜極まりないシステム。(実装当初から乱入禁止設定があったかどうか覚えてないw)

そうなるとだんだん初心者には敷居が高くなっていくわけだ。
元々が各キャラクターの技コマンドなど、アーケードってのは基本的に説明などなく、情報は雑誌やら口コミやらで集めるしかなかった時代。
しかしゲーマーってのは不思議なものでインターネットなんて存在しない時代に「ドルアーガの塔」が攻略されてしまったりするので、初心者との格差が広がっていく。
ゲームそのものも進化し、技やシステムが複雑になり、一人プレイモードですら、二つ目のステージで猛烈な難易度になって殺される、みたいな事になってしまう。

音ゲー

2dx
初代beatmaniaが登場した時も、かなり世間のインパクトは強かったように思う。
普段ゲームなんてあまりやらない友人も「これ面白いんだよー!」って言いながらプレイしていたのが懐かしい。
ビートマニアに楽曲提供をしたお蔭でm-floは一時期ブレイクしたなんて噂も、
ゲームの根幹が画面ではなく音というのはものすごいイノベーティブな事だったし、広く受け入れられてポップンミュージックやらダンスやらギターやらドラムやらと、いろんな専用筐体が開発されていった。

しかしここでもやはり、難易度のインフレは起こるんですね。
ユーザーが成長するにつれてゲームモードは増え、多数のオプションを搭載するなどシステムが進化していく。
その頃続けているプレイヤーなんて古豪ばかりで、人間技とは思えないようなプレイをしているのである。
恐る恐る触ってみても、多数のオプションやらなんやら、何がなんだかよくわからない、みたいな事になる。
かくして廃れていく。

プレイヤーの代謝

冒頭で書いた通り、人って飽きる生き物だ。
昔はパッケージでカートリッジ式のゲームを買うしかなかったから、買ってしまえばそれなりにやり込んだ。
しかし今は基本無料、ゲーム内課金が当たり前の時代である。
家から一歩も出る事も何もなく、手元の端末でズラリと並んだタイトルを見て、レビューを見て、とりあえずインストールしてみる。
そして30分やってみて即アンインストール、なんて珍しくもないだろう。
簡単に投げだす事ができ、そのリスクはゼロであるならば、常に新規プレイヤーを獲得し続け、どんどんザルからこぼれ落ちていくプレイヤーをいかにして繋ぎ止めるのか?は運営側として永遠の課題だろうと思う。
「余程ハマっちゃった人たち」の側だったプレイヤーも、クラクラほどに長いゲームになると1人、また1人とこぼれていく。
なので、すぐにやめてしまうかもしれない新規の人も楽しめるような施策が少しはあっても良いように思う。

クラクラの長い育成と難易度はどうか

育成の長さについては非常に大きなジレンマがあるなんて事は簡単に推察できる。
TH11フルカンストに育成しきるまで、個人差はあれど普通に数年はかかる。
年単位だよ?もうこの時点で常軌を逸していると言わざるを得ない。
長く続くネトゲなんてそんなもんだと言えばそれまでなんだけど。
すぐにカンストしちゃったらすぐに飽きられちゃうから、新要素は徐々に出していくしかないし、インフレさせていかざるを得ない。
しかし初心者にはどんどん遠い世界になっていってしまう。っていうジレンマが起こる。
これはどうしようもない業みたいなものかもしれないね。

では難易度はどうか。
クラクラは育成過程それぞれで、マルチもクラン対戦もきちんと向き合えば楽しめるという、メチャクチャバランスの取れた良いゲームだと思ってはいる。
しかしTH10、11の難易度を高くしすぎてはいないだろうか。
いや、TH11は難しくても良いか。それこそmixクランの対戦で、TH11同士のボス戦において破壊率1%差の勝負なんてクッソ熱いよね。
でもTH9オンリークランが沢山あり、TH9オンリーのユーザーイベントが盛り上がる現状を運営はどう見ているのだろうか。
「この土俵がベスト」として先に進まないプレイヤーが沢山いる。
TH9カンストでやり切った感じがして燃え尽きてしまうプレイヤーもいる。
「高THがつまらなそう」という言葉はあちこちのクランで見た。

確かにTH9の戦いは面白いんだ。面白いんだけど、オンリークランが林立して職人芸の如き緻密な攻めを研究し、配置を練る。
行程の途中なのに、そんな高いハードルが出来上がるのは良い事なんだろうか。

TH9はあくまでも通過点で、行く末はTH11を目指していく。
そこで頂上決戦の一員として参戦する事を目標にする、というのがマトモなあり方なんではないかなと思う訳だ。
アップデートでユニットの能力が調整されて、特定のユニットが強すぎるという話題が出る時に何かと見かける「全壊が簡単に取れすぎて面白くない」という意見。
それ、TH9が言う事じゃないんじゃないかなー?と俺はいつも思う。
TH9は今より全壊難易度、もっと低くてもいいんじゃないか?
TH10ももっと低くていいんじゃないか?
いいじゃん。通過点なんだから、ある程度上達した人がバンバン全壊できるくらいでむしろちょうどいいよ。

TH9で全壊取ろうと思ったら、いろんなユニットの育成はもとより、ユニットのスペックが持つ特性、行動特性の把握。
防衛施設のレベルや射程に関する知識。
サイドカットや穴あけに必要な知識。
それらを総合して配置に対して有効な戦術や編成で挑み、想定した段取り通りにユニットを誘導する事が必要になる。

もちろん配置によりけりではあるけども、テキトーにギッシリ詰め込んだような配置だって、ただユニット出しただけじゃ取れないもんね。
ちょっと難易度上がりすぎてないかな?
ずっとTH9やってる人たちが当たり前にやってる事って、長年の積み上げだったりするからね。
主に俺の場合、それらを教える側の立場として苦労と苦悩をするわけなんだけど。

一部のハマっちゃった人たちの成長に合わせてゲームバランスを難しく振りすぎると、新規が育たず代謝が止まり、あんまり先行き明るくならないんじゃないのかなぁと。
タイトルのような道を辿って欲しくないなーって思いながら、あれこれ書いてみただけなんだけどね。
こういう声が運営側に届くとか。同調してくれる人が増えるといいなぁ~







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