ブログ更新、滞りっぱなしの千丸です。どうもどうも。
ブログってやつは「マメに更新してナンボ」みたいな感覚、あるじゃないですか。
イマドキだと動画の配信者なんかもそういう感覚、ありますよね。
しかしクラクラっていう遊びの延長でブログを作り、書く。
楽しみであったり、何か自分にとって有益であれば良いんですが、何かこう・・・更新する事に義務感みたいなのが出て来るとよろしくないですよね。
仕事じゃないんだからーって。
クラクラのクラン運営って何かとゲーム内で仕事的になりがちなんで、ブログなんぞユルユルとね、って感じで。
で、掲題の件なんですが。公式さんもこんなことしてましたね、珍しくw
【アンケート】
クラン対戦リーグについてのアンケートにご協力お願いいたします。
クラン対戦リーグに参加しましたか?
また返信にクラン対戦リーグのご意見をいただけると幸いです。
頂いたご意見は開発にお伝えし今後の参考にさせていただきます。#クラクラ— クラッシュ・オブ・クラン【公式】 (@ClashofClansJP) 2018年11月2日
このtwitterのスレッドは実に興味深い内容でした。
今のクラクラ民のリテラシーの高さや大人の対応具合がよくわかるのですが、脊椎反射な「糞ゲー。やめます」みたいなコメントが少ない辺りが、日本における衰退を如実に現してるなぁなんて思ったりしましたね。
で、本題の1クランのリーダーとして感じた事を思いつくままに書き残しておきます。
クソマッチ問題
これはリーグが始まってすぐにtwitterのあちこちで悲鳴が聞こえていた事案。
69デナシはマスター3スタートでしたが、扉絵のようなバランスが半分くらい?だったかな?(うろ覚え)
どうにかこうにかPSとチームワークで最終結果はリーグ内3位と、かなり善戦はしたものの苦しい戦いでした。
下位メンバーに不慣れな格上攻めで無理を言ったり、攻め先支持をかなりこまめに出したり等、一戦一戦の喜びよりも疲労感の方が大きくなってしまうといった印象。
戦略的調整垢問題が何年も野良マッチで議論されていたのに、ここへきてまた同じような問題が再発するとはね。
「初回はロスターの上位15名の係数でマッチングする」
このやり方が本当にベストであったのかSUPERCELLさんには、クソ真面目に振り返って欲しいなと思う事態でした。
クソマッチが与えるユーザー体験ときたら、それはもう最悪です。
回数を重ねていけば収まる所へ収束するだろうというのは予想できますが、リーグは月1ペース予定・・・収束した頃、大多数のユーザーは萎え萎えでしょうよ。
対戦ゲームとしての面白さの根幹に関わる事なので「そのうちうまくいくよ」っていうのはやめて頂きたい部分であります。
7日間長すぎるよ!っていう話題
個人的には全然長いと感じていなかったんですよねー、これが。
たぶん、普段から2垢参戦くらいは当たり前な状況でやりつつ、サブ垢は序盤様子見→本垢は終盤まで様子見、みたいな事を日常的にやっているからなのかもしれません。
自分1人の1日1戦だけを考えれば良い。あぁなんて楽なんだろうってなもんで、全く問題なし。
あんまりコンパクトにしちゃうと、上記のクソマッチ状態になった時に1つのクランだけが無双するみたいな、今よりもっと悲惨な事にもなりかねないんじゃないかなぁとか思ったりします。
69デナシみたいな中途半端なクランだと、相手によってやたら強い時とそうじゃない時がけっこうガラっと変わったりするんですよ。
いろんな配置に対する、練度の問題ってのがあるんですよね。
リーグ戦である以上、苦手だった相手、やたら得意だった相手も混ぜこぜで結局トータルどこが一番成績よかったのよ?
って決めるんだから、減らしちゃったら面白味が欠けますよ、という主張をしておきたいです。(長くて疲れるって意見が多い気がしてるので)
参加メンバー15人固定による、容赦なくせざるを得ない足切りシステム
これねー、ミックスクランではいろんな歪みを産むシステムです。
じゃあどうしたらいいのかって良案もないんですけど、今現在の69デナシの環境ってのを考えるとですね。
TH10が一番多くて、11と12が半々くらいなバランスなんですが、TH9は既にリーグ戦には事実上出られません。
リーダーとして、クランを勝つ事に向かわせようとすると高THを優先しなきゃなりません。
低いTHの人を出してあげたくても、戦闘日になって相手の一番下がTH10カンストくらいの陣だったら??
TH9の存在意義がなくなっちゃうんですよね。
そうすると、出せるメンバーのできるだけ高い防衛力と火力を持つメンバーを優先して選ぶ事になります。
そんな仲間はずれ感、自分だったら嫌なんですよ。蚊帳の外はつまらないです。
プレイヤーなのにベンチ入り。
商売として考えるならば「お金たくさん使ってTH上げればいいじゃない!みんなTH12に上げればいいんだよ!!HAHA!!」ってのは合ってる。
でもクラクラってそんなんじゃなかった筈だ。
これだけは頑張るとかちょっとした工夫とかでどうにもならなくて、本当にキツいです。
50人クランだとしたら、残りの35人はひたすら応援でもしてろよっていうのがSUPERCELLの答えなんだろうか???
参加メンバー15人選定の困難さ
twitterで垣間見る他所のクランや、交流があって詳しく見れるクランの内情。
だいたいどこもlobiやらbandなんかの外部ツールを使ってなんとかしてますよね。
公式さんや、本国の開発陣はどう思っているのかなぁ。。。と気になって仕方がないのですが、UI設計甘すぎませんか?
ユーザーがゲーム内のコミュニケーションを成立させる為に、ゲーム内に仕組みが無い為に外部ツールで補完している、というのは恥ずべき状態だと思っています。
たかが毎日1戦、されど毎日1戦。
真面目に考えすぎなのかもしれませんが、当人とコミュケーションを取らずしてリーダー(またはサブリーダー)が勝手に15人に選んだとして、毎回そのメンバーはしっかり攻めてくれるでしょうか?
1人1戦。
1人の攻め残しが負けに直結する仕組みだからこそ、そこはきちんとすべき事だと思っています。
1〜7のボタンを作り、そのボタンをタップするとそのリーグの対戦へとアクセスできるようにしたのなら、その1〜7に紐づく参加意思表示の赤緑設定。これをできるようにして欲しいなと切に思います。
防衛援軍を毎日入れる意味とは???
これはだいたい多くの人が書いてる事と同様に思っていて
いちいち新規対戦扱いで防衛援軍入れるの大変だよ!!!リーグ始まって最初に入れたら、そのまま全日程同じでもいいよぅ!!!って思ってます。
既に援軍を削除するシステムってのはあるんだから、変えたい人が変えられればそれで良いじゃないかと。
資源もまぁそれなりにきついです。細かい話はおいておくと、報酬で得られるダクエリってせいぜい出撃分くらいしか手に入らない。
だけど防衛援軍バンバンいれていくとネクロやらバルキリーやらと、とにかくダクエリは入手量に対して支出が多くなりがちなので、それも嫌な所。
上位15人に入れない人の野良マッチ問題
上で書いた通り、今の仕組み上、高THの人を優先しなければならず、もう絶対にメンバーに入れられないっていう人が出てくる訳です。
じゃあその人1週間応援だけ??いやいやそんなバカな。
公式さんからも、クランリーグのロスターに入っていても別のクランなら野良マッチできますよ、とアナウンスされています。
少しは救いがあるってもんですね。
でもねー、野良マッチで対戦楽しめればそれでいいのかって・・・そんな訳あるかアホがっ!
クランって、そこに居る人間が揃ってて成立するもんなんだから、ゴソっと野良マッチで5人なり10人なり別クランへ移動したりしたら、もうそれは別物になっちゃう訳。
ミックスクラン的にはいちいち突破兵器供給問題とかが起きる訳ですよ。
人数に比例してチャットは減り、援軍流通も自然と減る。ハイ過疎クラン一丁あがりぃー、みたいなね。
同一クラン内で野良マッチとリーグを平行してできるように改善して欲しいですなぁ・・・
なんとなく、今の仕組みだと普段の野良マッチとリーグの接続先が違うんだろうなって勝手に推測してまして。
「接続先(のサーバ)が違うからリーグへエントリーしたら野良マッチ組めなくなるよ」
ってだけなら、そのゲートになる窓を作るだけでうまくやれねーのかな、なんて素人が考えちゃうんですけど。
そうもいかないもんなんですかね〜?
報酬に関して
報酬は(対戦に出てたメンバーは)美味しかったですね!
なにせ毎日対戦のボーナスが入ってくるんだから、モリモリ貯まっていく。
メダルも(対戦に出てたメンバーは)沢山貰えました。
個人的にはヒーローのハンマー2つ入手できる量のメダルが手に入ったので、パパっと購入してヒーローカンストに2歩近づけました(^_^)
対戦に出ていなかった(出る事を許されない下位含む)メンバーにも勝利数に応じたメダルが入るのは良システムだけど、圧倒的に量が少ないのは間違いなく。
そこの怨嗟の声は今のところ69デナシから聞こえて来る訳ではないものの、やはり気になってしまう所。
下位、上位で2クラン2リーグくらいできればそれも悪くないが、そこまで下位メンバーが多い訳でもなく、じゃあ上位メンバーのサブ垢多数で補完するかってなると負担感がハンパない事になるので、今の所は現実的ではない。
さらに、リーグ終了後に役職から特別授与できるメダル。
あれもかなり非難轟々ですねぇー
みんな色々書いてるのは見かけますし、その理由はどれも納得感ある内容ばかりです。
だいたいその根底にあるのって「恐怖感」に近いと思うんです。
自分が配布対象を決めるでしょ。メンバーに不公平感が強くなると諍いの元になりますもん。
平和に暮らしてた農村にメッチャ便利な新しい何かがあそことあそこにだけ配られる!的な。
そこで妬み嫉みが産まれて、争いや離反が起こるってのがリーダーとして一番避けたい事なのはみんな一緒だと思うので。
ウチでも人数限定の報酬が配れるってわかった際、結構悩みました。
ご存知の通り夫婦でクラン運営しているので、あーでもないこーでもないとビール飲みながら話して。
・対戦成績による評価はオンリークランじゃないと成立しない
・結局何がよかっただの何だの言った所で、バイアスがかかってしまって一定レベルを導き出す事が困難
・運営的にあまりに煩雑だったり、管理コストがかかるやり方はNG
そんなこんなで結局、クランのみんなに問いかけたのは
「全てリーダー夫妻に一任してもらっていいっすか?」
っていうものでしたwww
幸い、誰1人異論なく同意してくれたので69デナシは問題ありませんでしたが、、、先々もきちんと考えて配布しなくちゃねぇって感じではありますね。
リーグの1戦のみっていうルールの是非について
versus式とでも言いましょうか、1人1戦ルールは野良マッチにはなく、従来ではユーザーイベントでそういう縛りをつけて開催されるのみであったが、これを仕組みとして入れて来たのは面白い。
1戦ごとの緊張感や、自分の1手をどう使うか(格上☆2狙いにいくか、同格攻めるか?)の判断に重みが生まれました。
きっと69デナシの面々でクソ真面目に格上攻めを考えた事がある人って少ないだろうなーと思っていたらやっぱりだったし「格上から☆2取る事も大事だよ」って時々言っていた事が期せずして証明されちゃって、内心ちょっとだけドヤ感あったりしますw
従来までのクラン対戦とは全く異なるユーザー体験だし、面白い!と素直に思いましたね。
リーグの状況が随時更新されていくUI
スクショを撮っていたつもりでしたが、見当たらないので別タブですが。
リーグ中だけ出せるウィンドウ。
これの「グループ」タブでしたっけね、同一リーグのどことどこが対戦して、☆いくつ同士なのかが一覧で見えるのって。
これがクラクラにおいては、すごく目新しいインターフェイスだなぁと感じました。
自分のクランと、リーグに複数クランがいて対戦の経過が随時変わっていくっていうのは見ていて面白かったです。
どこそこは攻撃すごい早そうだな、とか。
うおーパフェとってる!ってことは相手弱いのかな??とか。
リーグ後半には、結果も検討事項に含めて入れ替えメンバーを選んだりしてました。
上で参加/不参加設定のUIに関してはボロクソ書いたけど、これは面白かったなぁ〜
リプレイを含め、戦績も一切残らない
クラン対戦ログがあるように、リーグのログも何らかの形で欲しいですね。
今はリーグが終わって、なんだっけ。ラベル忘れたけど終了ボタン的なのを押すとリーグの画面には一切アクセスできなくなっちゃいますね。
クランの記録として何らか残っていった方が楽しいよなぁ〜ってことで、今後欲しい機能。
そのうちランキングなんかも出て来るんだろうな、きっと。
総括
面白かったのは確か
報酬も頑張りたくなるだけの内容になっている
運用面で大変な部分が多すぎた(援軍、メンバー選定)
マッチング問題が深刻
リーグは今後、クランとしての強さの指標のようなものにしていくつもりなんじゃないかなぁと感じているんだけれど、現在多くのユーザーが感じているであろう、援軍問題なんかは特に早めに修正入れてくれるといいなぁと思ったりします。
書き殴りすぎてむっちゃ長くなっちゃった!
ではまた。
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