クランは山ほどありますね。
戦略ゲームである以上、対戦やってるクランって何割ぐらいなんでしょう。
ファーミングクランってのもあるけども、69デナシは現状、どこからどう見ても対戦重視のクランになっています。
そこまでガチガチではない。。。というかガチガチにはしたくないんですが、やっぱり戦って勝敗を決めるゲームである以上、それなりに頑張ってやらないと全く勝てなくなっちゃうんですよね。
それこそクラン対戦が実装された直後は、皆なーんにもわかってなかったから、7割ぐらい参加者がいて、そのうちの半分ぐらいが☆2でも取ってりゃ勝てる、みたいな状況だったのを覚えてます。
しかしながら、それから1年ちょっとでしたっけ?の間にプレイヤーのレベルはうなぎ登りだし、多種多様な戦術は編み出されるわ、一昔前は想像もしなかったような配置が今は隆盛ですね。
ゲームそのものの調整も多数行われてきましたが、対戦の全体戦略という事になると、☆の取り合いである事は不変なので、さほど大事な事というのは変わっていないと思います。
他所のクランではどういう方法を取っているんでしょうか。
対戦相手。特にアジア圏で良く見るのは
1戦目同番、2戦目は下から埋めていく
という手法でしょうか。
この手法、個々の実力が高いクランならば有効であろうと思います。
これの理想形は、全員初見全壊して2戦目は全員ボーナス狙いでしょうねw
69デナシのようなクランでこれをやると、たぶん悲惨な事になると思っています。
欧米圏でのクランはとにかく好き勝手!な印象が強いです。
あんまり法則性みたいなのは感じた事がなく。
以前お邪魔したクランでは、同番よりも5つ上の範囲から攻め先を選ぶ。というルールでした。
その時自分は2番手だったので、結局どうしたら良いかわからずに相談して、下位を攻めさせてもらいましたが。
失敗を繰り返したメンバーが格下ばかり行くようになって、下位メンバーが行き場所なくして負け続き、みたいな事があってのルールでしょう。
以前69デナシでは、曖昧な指示を出していました。
同番・又は同格付近から選んで1戦目は☆2を重視、2戦目で埋めにいく。
といった内容です。
同番制に少し幅を持たせたといった感じのやり方でしたが、今思えば非常にわかりづらい仕組みであったなぁと思います。
そこで不思議だったのが、みんな格下ばかりいきそうなものを(そういう人も一部いましたが)、格上ばかり攻めて毎回撃沈する人が多すぎて負け続きみたいになってましたw
あの現象はいまだに不思議です。
他所のクランの方式を輸入し、ちょっとだけ69デナシのメンバーにフィットするようにカスタムして・・・
TH8は相手TH8から全壊取る事が目標。
TH9は相手の半分より上位から☆2確定狙いと、相手の下位はいけると思う人が最初から全壊狙いでいく。
ってな感じの方式に変えてみました。
同時に、メンバーには「最初から☆2で割り切るなら、同格から全壊取るより簡単だ!」と発破をかけています。
これの理想形は、仮に20人戦だったら全壊10、☆2が10。2戦目を全て上位10人相手の全壊チャレンジという形ですね。
アプデ以降TH9の全壊なんて楽勝みたいな声もありますが、それなりに配置が考えられたカンスト村相手に全壊取るってのは、やっぱり難しいと思ってます。
自分が下手なだけなのかというと、相手もそんなにバカスカ全壊取れる訳でもないですからね。
なので、例として全員TH9での20人戦ならば・・・全壊取れる確率の高い上位10人が、相手の下位10人から全壊を取る。
下位10人が☆2をしっかり確定させて後半に臨む。
今のクランメンバーの成熟度から言って、この形は割と合理的だったみたい。クラン対戦の流れ自体がスムーズになったように思います。
クランに居る人の温度感とか、プレイスキルの問題とか、ラボの研究やヒーローの育成度合いによっても最適なやり方って変わるんだろうとは思いはしますが、負けてばっかりになっているクランはこういう事も考えたり試してみたりするのも良いかもしれません。
今後もきっと、自分を含めたメンバーの成長や入れ替わりに伴い「合うやり方」ってのは少しずつ変えて行かなきゃいけないだろうと思ってます。
お陰様でちっとも飽きないよこのゲームw
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